[Jeu] Prime Hunter

on . Posted in Jeux

Synopsis

Vous êtes un chasseur de prime, un assassin. Chaque jour de nouveaux contrats sont disponibles. Vous avez un temps limité pour les exécuter, et empocher la prime. Mais choisissez bien, car vous ne pourrez pas tous les accepter, et le futur de la ville dépendra de vos réussites ou échecs.

Concept

Impact des missions.

L'issue de chaque mission a un impact, principalement politique, qui façonne la ville, allant de l'architecture, à la criminalité locale. Le but étant de faire ce que vous voulez de votre ville et de vous enrichir pour mieux parvenir à votre but.

Le jeu se déroule plus ou moins en temps réel. Plus ou moins parce que si l'échelle de temps n'est pas forcément la même que la notre, elle ne varie pas pendant le jeu. Si une journée dure 6 heures, une journée durera toujours 6 heures, et s'il faut attendre cinq jours pour débloquer un élément, il faudra attendre cinq jours.

Cependant, et c'est l'élément clé du jeu, si vous mourrez, votre personnage est perdu définitivement, et vous faites un bond dans le temps d'une durée fixe (par exemple deux ans), et vous avez accès à un nouveau personnage qu'il faudra faire progresser dans cet environement qui aura évolué sans vous.

L'intérêt de ce parti pris, est de dynamiser le jeu, en rendant plus concrets les changement que l'on apporte et en rendant moins fatale la perte de votre personnage.

Ceci est emprunté aux jeu de type Rogue, dans lesquels TOUT est perdu lorsque vous mourrez. Un nouveau monde est généré aléatoirement, et il faut recommencer de zéro. Mais ici, seul le personnage est changé, et au lieu de regénérer le monde, vous atterrissez dans cet endroit qui vous a appartenu, et que vous allez reconquérir.

Le personnage

Lorsque vous commencez un nouveau personnage, il faut le sélectionner parmis une liste d'apprentis qui ont été formés pendant votre absence (d'où le saut dans le futur). Chaque apprenti possède des caractéristiques de bases générées aléatoirement, et il en va de même pour leur équipement initial.

Votre terrain de jeu

La ville est votre terrain de jeu. Vous la façonnez à votre guise - enfin, à condition de réussir les missions - et vous vous l'appropriez. À tel point, qu'à un moment donné vous pourrez vous procurer un logement (peu importe la manière d'arriver à cette fin, quoique sa pérennité pourrait en dépendre), et y stocker des objets, équipements, etc. Ce logement pourra - selon certaines circonstances - être légué à votre prochain apprenti, ou bien vous devrez vous le reprocurer, au cours d'une mission, ou à votre compte.

L'ensemble de l'univers de jeu est généré de manière procédurale, sur une base initiale aléatoire, ou fourni par le joueur (seed). Ceci comprend l'architecture de la ville, les personnages non joueurs, les objets et leur emplacement, etc.

Un des éléments cruciaux portera sur certains personnages non joueur (PNJ) qui auront un passé (limité mais permettant de les situer dans un contexte) et une volonté pour le futur. C'est parmi ces PNJ que seront sélectionnés les cibles des contrats. Et le but du joueur sera de déterminer, et choisir qui est bénéfique ou non à sa vision de la ville.

Liberté

L'idéal serait d'avoit une liberté totale, mais cela implique de correctement doser les missions, les enjeux et les divers éléments du gameplay afin de contenir le joueur et éviter d'enlever, par exemple, leur intérêt aux missions.

Plus de détails sur les missions

Pour le moment, la génération des missions est très floue. Mais basiquement ça ressemblerait à ça : Un PNJ important est sélectionné, puis son nom et quelques précisions sont ajoutés dans un contrat. L'échéance du contrat dépend du momment où le PNJ fera son action (Acheter une entreprise ou un batiment, ordoner la construction de quelque chose, se présenter comme maire pour le élections, divulguer des infomations, donner un verdict pour un procès, etc). Le joueur devra ensuite enquêter, déterminer si selon lui ce PNJ doit être éliminé (ou bien simpement l'empêcher d'agir) ou non. La prime du contrat peut aussi être un facteur déterminant dans ce choix.
Il est possible également qu'un chasseur de prime PNJ s'occupe d'un contrat. Le joueur devra donc soit le devancer pour empocher la prime, soit l'empêcher d'agir pour sauver la cible du contrat.

Les PNJ

Les PNJ sont pilotés par une IA basique et ont des connextions entre eux (amitié, employés/employeurs, clients, exécutants, etc...) qui évoluent en fonction du contexte global. L'ensemble forme un réseau social, et ce réseau influe sur la ville. Chaque PNJ a un emploi du temps, et quand l'un d'eux est ou va devenir suffisamment influent, il devient un PNJ important. C'est parmi ces PNJ que sont sélectionné les cibles des contrats.
Tous les PNJ ayant un métier ou une activité, chacun fera évoluer la ville d'une certaine manière.

Univers graphique

Le jeu est en 2D vu de côté, et les graphismes de style rétro. Le joueur se balade dans une petite ville découpée en quartiers de type industriels, résidentiels, commerciaux (liste à compléter), avec des sous-types apportants : un indice de richesse; la présence d'immeubles; le taux de criminalité; s'il y a des parcs; etc (liste à compléter également).

Gameplay

J'ai encore quelques doutes sur le gameplay mais voici les grandes lignes :

Les caracterristiques du personnage sont du style Force, Endurance, Agilité, etc. et permettent deux choses : Déterminer les armes et équipements qu'il peut porter, et ajouter un petite part d'aléatoire aux actions du joueur.

Le gameplay sera centré sur les phases d'action et de combat.

Phases d'action

Escalader aux murs, courir, poursuivre, franchir des obstacles ... La réussite des actions est déterminée par la dextérité du joueur et son timing. Entrent en jeu les caracterristique du personnage, qui vont appliquer un bonus ou un malus, déterminant pour la réussite ou l'échec de toute action. Ainsi certaines zones ne seront accessible qu'à un certan niveau et quand le joueur aura suffisamment d'expérience.

Phases de combat

C'est actuellement la partie la plus flou. L'idée actuelle est que les combats seront rythmés et que la pression d'une séquence de touches en rythme déterminera une action, comme attaquer une partie présise du corp de l'adversaire, esquiver, utiliser un objet ou une arme.

Le but n'est pas forcément que le rythme sur lequel s'aligner soir audible ou visible, mais qu'il soit perceptible tout de même, par exemple dans les mouvements du personnage.

Phases RPG

 Le jeu comportera aussi tout un panel d'autres actions comme crocheter une serrure, suivre discrètement une cible, voire pourquoi pas pirater un ordinateur. Au même titre que toute autre phase, l'issue de ces actions sera déterminée par les capacités du joueur et les caracterristiques du personnage.